Arte contemporáneo en España

Redes de arte

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    En la Sala de Control

    Posted: 29-January-2008, 2:46pm EST by José Luis de Vicente

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    Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 24 de Enero

    A partir de los años cincuenta surge una nueva iconografía para identificar al poder. Salas oscuras y selladas al exterior, llenas de pantallas mostrando toda clase de datos, pobladas por analistas que filtran e interpretan la información que reciben en tiempo real. Casi siempre, un gran mapa del mundo lleno de luces parpadeantes preside la escena. Son las “salas de control” o “salas de situación”. Surgidas tras la segunda guerra mundial –el primer conflicto en que la interceptación de datos se convierte en un frente de batalla crucial– las salas de situación son hoy los puentes de mando de las estructuras militares, económicas y políticas.

    Presentes en centrales nucleares o centros de control de tráfico, las salas de situación forman parte del imaginario popular heredado de la guerra fría. Algunas han sido escenario de momentos clave del siglo XX, como la que se encuentra en el sótano del ala oeste de la Casa Blanca, construida por Kennedy tras el fracaso de la invasión de Bahía de Cochinos. Otras son atracciones turísticas que pueden visitarse discretamente, como el Control de Misión del centro espacial Lyndon B. Johnson de la NASA (el “Houston” de “Houston, tenemos un problema”).

    Situation Room, el proyecto ganador del primer premio Labjoven Experimenta que otorgan LABoral y el Instituto Asturiano de la Juventud, propone el despliegue de una sala de situación para la sociedad civil. La instalación cuenta con los elementos escénicos propios de estas arquitecturas –ordenadores en una gran mesa circular, proyecciones, dispositivos de control– y sus sistemas están diseñados para monitorizar un dominio específico: el territorio asturiano, y su realidad en el contexto global. En los dos meses que estará activa en una de las plataformas de LABoral serán los ciudadanos los que hagan el papel de analistas; los que decidirán en un proceso de trabajo permanente qué datos han de recabarse para mapear las dimensiones de una realidad compleja.

    Desde su fundación en 2003 en pleno movimiento global de protestas contra la invasión de Irak, Hackitectura se han volcado en la creación de “medialabs temporales”, espacios efímeros de investigación en los que confluyen artistas, arquitectos, científicos o economistas para producir conocimiento de manera colaborativa y abierta.

    Partiendo de las filosofías de trabajo del movimiento del software libre y a la ética hacker del “háztelo tú mismo”, el colectivo ha situado sus proyectos en ruinas urbanas de discurso futurista y en puntos calientes en el corazón de conflictos: la estación abandonada del AVE en la Expo 92 de Sevilla, la central nuclear desmantelada de la Siberia Extremeña, o un castillo del siglo X en Tarifa, desde el que establecieron una red inalámbrica de datos para conectar las dos orillas del estrecho.

    Para Pablo de Soto, “el poder está en el control de los flujos, y hay espacios en estos flujos que suponen nodos, tanto a nivel práctico como simbólico. Nos gustan estos lugares que están poco estudiados, pero que cuentan el presente”. La sala de control no resulta ya tan turbia e intimidante en un momento en que, como apunta otro de sus miembros, José Pérez de Lama, “cada cual tiene hoy en casa su propio situation room entre internet, la TV y el resto de nuestras extensiones cyborg”. Pero quizás, como ha pasado ya con tantas otras tecnologías de origen militar, su aproximación a la sociedad civil puede generar retroalimentaciones fértiles e insospechadas.

    Hackitectura.net

    Tan arquitectos como activistas, los miembros de Hackitectura -Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama- desarrollan proyectos donde los espacios físicos convergen con capas dinámicas de información. Su primera instalación permanente será la ambiciosa wikiplaza, un espacio público dotado de interfaces digitales, parte del trabajo de la Plaza de las Libertades de Sevilla de MGM y Esther Pizarro.

    Gracias a Maria por la foto.

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    Una historia del arte y la tecnología en ARCO

    Posted: 16-February-2008, 8:20pm EST by José Luis de Vicente

    La semana pasada El Cultural de El Mundo me pidió un artículo sobre ARCO 2008 y su sección de nuevos medios, Expanded Box. Preferí usar la excusa del artículo para hablar de la tortuosa historia de la tecnología en la historia de la feria de arte Madrileña, y el por qué sigue resultando tan complicado -y a lo mejor, innecesario- abrir un hueco en el mercado para las artes digitales.

    Ahora que ARCO es afortunadamente como un mal sueño de hace un par de noches, a lo mejor sigue tendiendo algo de interés.

    Si hubiera que resumir las relaciones a lo largo de los años entre ARCO y el arte alrededor de las nuevas tecnologías, se podría decir que ha habido tanto interés y buenas intenciones, como arranques en falso y falta de rumbo.

    Nadie le puede quitar a ARCO el mérito de haber sido la primera feria internacional de primer nivel en dedicar un área específica a los nuevos medios, convencida de que era necesario dotarlos de presencia en la gran cita del arte contemporáneo español. ARCO Electrónico nace en 1998 pretendiendo hacer pedagogía de nuevas formas en un espacio -el mercado- que las desconoce por completo. Sin embargo, la cronología evidencia la desorientación y carencia de objetivos claros de una sección de la feria que este año llega a su cuarto cambio de nombre. La iniciativa más estable de difusión de las nuevas tecnologías dentro de ARCO parte del sector privado: el premio VIDA patrocinado por Fundación Telefónica, también nacido hace una década.

    ARCO Electrónico se celebra sólo dos años; la emergencia de la Red como soporte creativo y los modestos inicios de una industria del arte en Internet aconsejan un cambio de enfoque, y en el 2000 nace Netspace@Arco. Tampoco dura mucho. La explosión de la burbuja de las "punto com" y el paisaje post Once de Septiembre acaba con ella en el 2002. En 2004 se reemprenden las iniciativas y surge Araneum, un premio impulsado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología que busca además fomentar las confluencias entre arte e industria. Sólo tiene lugar una edición: menos de un mes después de que acabe la feria, las elecciones de marzo de 2004 no sólo cambian el signo político sino que borran del mapa al ministerio patrocinador. Al año siguiente arranca Black Box, bajo el comisariado de expertos internacionales de prestigio.

    En ARCO 2008, Black Box se transforma en Expanded Box, y el área se divide en en dos secciones para separar al vídeo (Ppantallas") de las nuevas tecnologías ("Stands"). Para Vicente Matallana, coordinador técnico de Expanded Box y testigo en primera persona de este proceso, "mantener esta sección contra viento y marea ha sido importante para la conquista de la credibilidad de un lenguaje que ha tenido que seguir defendiendo su relevancia desde el día a día".

    No sería justo analizar las dificultades para consolidar este área en un contexto como ARCO sin considerar otros factores. Porque la proposición de que el mercado del arte podrá asimilar al new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.

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    Pablo Valbuena: Entramado

    Posted: 15-June-2008, 4:23pm EDT by José Luis de Vicente

    En el barrio de las letras madrileño, escondida tras la inmensa mole del flamante Caixaforum, hay una modesta plaza con cuatro bancos y cinco árboles jóvenes que no llamaría la atención si no fuese porque por las noches, se transforma en un entorno semidigital.

    Al oscurecer, tres proyectores bañan la plaza en una intensa luz blanca que marca sobre el espacio los perfiles y siluetas de su arquitectura. El pavimento, los árboles y sobre todo los bancos parecen haberse desmaterializado, porque lo que vemos frente a nosotros se parece mucho más a un gráfico por ordenador en blanco y negro y de baja resolución que a un espacio urbano. Si nos quedamos al menos un minuto, veremos cómo la luz continúa transformando el mobiliario, haciendo que los bancos parezcan a veces transparentes, y otras sólidos. Es como si la plaza se hubiese transformado en una simulación de sí misma dentro de un programa de diseño asistido por ordenador, la herramienta en que los arquitectos conciben hoy las ciudades y edificios.


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    publicado originalmente en El Cultural de El Mundo

    Entramado, el proyecto del artista y arquitecto de formación Pablo Valbuena sirve de entrada a la sede del centro Medialab Prado. Su primera intervención urbanística prolonga las ideas que ha desarrollado en este espacio de investigación y producción artística en su serie de "esculturas aumentadas", estructuras físicas sobre las que se superpone un plano de información que las convierte en formas dinámicas. Plantear construcciones que operen en la dimensión del tiempo era uno de los puntos de partida de Pablo, interesado por referentes tan diversos como los escritos de Deleuze sobre el tiempo en el cine, o los videoclips y largometrajes de Michel Gondry. También menciona a James Turrell o Oliafur Elliason, a los que estudió para entender el uso de la luz como soporte de trabajo.

    Es imposible, sin embargo, acercarse a las esculturas y arquitecturas aumentadas de Valbuena sin relacionarlas con un tema clásico en la cultura digital: la convergencia de los espacios físicos con los digitales. Después de los videojuegos, de los universos online, y de qué el software haya revolucionado la arquitectura de hoy estética y conceptualmente, ¿Como cambia nuestra visión de las calles ahora que también habitamos espacios construidos con pixeles? Tras comenzar su trayectoria profesional diseñando escenarios virtuales para videojuegos o cine, a Pablo le interesa investigar de qué manera introducir estas capas de información sobre lo urbano puede servir para "visibilizar en la ciudad un universo que ha transformado nuestras vidas, pero que carece de presencia. fisica"

    Las Esculturas Aumentadas nacieron en la pasada edición de Interactivos?, un exitoso taller intensivo de desarrollo de proyectos que Medialab Prado convoca cada primavera. El proyecto es heredero en buena medida de las políticas y procesos de trabajo que imperan en Medialab, inspiradas en la filosofía colaborativa del movimiento open source. Los programas del centro actuan como hub de conexión que vincula a artistas con ideas con colaboradores cualificados que les ayudan a ejecutarlas. A partir de ahí, el proceso es horizontal y el creador se integra en equipos de trabajo abiertos sin una jerarquía establecida. Como él mismo explica, "en Medialab hay una apuesta por el conocimiento libre y hay facilidad para saltarse cauces establecidos. Prima lo que interesa a los participantes en cada momento, es un modelo democrático. Creo que es un programa importante, y ha sido definitorio para mi."

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    Escoitar.org: Almacenando la memoria sonora

    Posted: 17-June-2008, 1:46pm EDT by José Luis de Vicente

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    publicado originalmente en El Cultural de El Mundo

    Internet ya no es sólo la Red de Redes; también es, cada vez más, el archivo de archivos. Desde la valiosa colección de video de Rick Prelinguer preservada en Archive.org a las millones de páginas de texto del Projecto Gutenberg, la red atesora cada vez más colecciones documentales por lo general, al alcance de todos. Pero lo que ha convertido definitivamente a Internet en el archivo más extenso que haya construido el hombre ha sido las filosofías y tecnologías Web 2.0, en la que cada uno de nosotros somos los archivistas, y podemos contribuir en gran o en pequeña medida a edificar a través de la cooperación colectiva la bibliotecas de Babel.

    Desde hace dos años, Escoitar.org emplea las metodologías 2.0 para construir una gran base de datos de la memoria y el patrimonio de Galicia. Pero su archivo está compuesto por algo que raramente se cataloga, y que no solemos considerar como merecedor de ser preservado: el sonido. Iniciado en colaboración por Horacio González, Juan Gil y Chiu Longina, el proyecto pretende indagar si existe algo que podamos llamar "identidad sonora", una "cultura aural" característica de cada territorio que entienda que el paisaje de playas y bosques incluye también su dimensión acústica.

    Longina y sus colaboradores se han inspirado en pilares del arte sonoro del Siglo XX como Murray Schaffer y su trabajo en torno a la noción de patrimonio sonoro. Pero a diferencia suya, desde el principio entendieron que la construcción de este archivo sólo podía llevarse a cabo de manera abierta, colectiva y desde lo local. El corazón de Escoitar es una herramienta que permite a cualquier usuario subir a la Web un paisaje acústico grabado previamente: desde la atmósfera de una atareada mañana cualquiera en el mercado de Padrón, hasta el sonido del bosque en mitad de la noche. Posteriormente, podemos marcar sobre un mapa el lugar exacto en el que realizamos la grabación, y contribuir así a la construcción de la cartografía sonora de Galicia.

    Escoitar realiza periódicamente talleres de grabación de sonido que hasta ahora se ha convertido en la principal fuente documental con la que alimentar el archivo; son también una estrategia para superar limitaciones como el bajo porcentaje de hogares conectados a Internet -en torno a un 30%-, especialmente en la áreas rurales. "Una de las mayores satisfacciones- comenta Longina -ha sido la buena acogida del proyecto por los gallegos repartidos por el mundo. Hemos recibido mensajes de emigrantes en Latinoamérica, que se emocionaban por poder volver a escuchar el sonido de la playa de Muxía..."

    El proyecto ha adquirido otras dimensiones, como construir una gran base documental de información sobre cómo nos afecta el sonido a todos los niveles. A partir del 26 de Abril, un taller en La Casa Encendida empezará a extender el modelo de Escoitar a otras partes de España.

    “Creo que hay una necesidad entre la ciudadanía de que se les haga escuchar. Y estoy convencido de que a través de la escucha, se puede ser más feliz.”

    Chiu Longina es antropólogo y creador de espacios acústicos. A través de proyectos como el portal Artesonoro.org y el blog colectivo mediateletipos.net se ha convertido en uno de los principales difusores del uso creativo del sonido en Internet. Recientemente ha participado en el festival Zemos98 de Sevilla trabajando sobre el estudio del sonido como herramienta de control social.

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    Cibermedios, Presente y Futuro | Elastico.net + Juan Freire | Este viernes en Barcelona

    Posted: 17-June-2008, 3:34pm EDT by José Luis de Vicente

    Hace tres años desde la última vez que los cuatro miembros de Elastico.net nos reunimos alrededor de la misma mesa. Este próximo viernes vamos a poder hacerlo otra vez gracias a Andrea y Clara de la revista aMinima, organizadoras del encuentro Cibermedios: Presente y Futuro.

    En principio, hablaremos del trabajo que cada uno de nosotros hemos realizado en el mundo de la comunicación y la cultura a lo largo de los últimos ocho años, dentro y fuera de la Web. Pero sospecho que será una excusa para que acabemos, como siempre, discutiendo de mil cosas más.Tenemos el lujo además de que nos acompañe Juan Freire, el mayor experto en innovación en la Web hispana.

    La cita es a las seis de la tarde del viernes 20, en el Espacio Movistar; la entrada es libre, y la nota oficial dice esto:

    Como complemento al taller teórico-práctico sobre edición y nuevas tecnologías que se llevará a cabo del 16 al 20 de junio, el Espacio movistar te invita a participar en una jornada de debate sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad y en los medios de comunicación el próximo 20 de junio a las 18 horas.

    Bajo el título Cibermedios: presente y futuro público e invitados debatirán la situación actual y las perspectivas de futuro del sector editorial y medios de comunicación.

    La Masterclass estará dividida en dos bloques. En primer lugar, Juan Freire, reputado investigador sobre nuevas tecnologías, realizará un diagnóstico general de la Web 2.0 y el cambio de paradigma del usuario en la sociedad actual.

    Posteriormente, todos los miembros de la plataforma Elástico.net como Marta Peirano, José Luis de Vicente, Antonio Córdoba y Nacho Escolar debatirán y dialogarán con el público sobre Cibermedios: nuevos canales de comunicación.

    Si alguien quiere una excusa para escaparse un rato del Sónar, aqui nos tienen.

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    Future Past Cinema: El Futuro del Cine del Pasado en Sónar 2008

    Posted: 19-June-2008, 9:09am EDT by José Luis de Vicente

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    Ya sea en la penumbra solemne de la sala de cine, en la comodidad de nuestra sala de estar, o cada vez más con el portátil sobre nuestras rodillas, estamos acostumbrados a relacionarnos con las imágenes en movimiento de la misma manera; mirando de manera pasiva a un rectángulo estático, no demasiado distinto a una ventana, a través del cual se suceden personajes y lugares que nos toman de la mano y nos conducen a alguna clase de conclusión final. Y no nos cuestionamos si siempre fue así, ni nos preguntamos si podría ser de otra manera.

    Sin embargo, antes de que el cine se hiciese mayor y nos legase uno de los grandes artefactos culturales de nuestro tiempo, -la pantalla- existían otros fenómenos, otros artilugios, que a lo largo de siglos conformaron la fascinante historia de las tecnologías precinematográficas. Desde los zoótropos a los panoramas, las linternas mágicas o la cronofotografía, el lenguaje de de narrar a través de la ilusión del movimiento ha conocido muchas formulaciones, casi todas basadas en lo mágico y lo lúdico. En algunas éramos nosotros los que nos movíamos, no las imágenes; otras apelaban más que a nuestros ojos, a nuestro cuerpo entero.

    Uno de los recursos favoritos de la ciencia ficción es la idea de presente alternativo; cómo viviríamos hoy si nuestro pasado hubiese sido radicalmente diferente? SonarMàtica imagina este año un presente distinto para la imagen en movimiento, en el que nunca se hubiese instalado la hegemonía indiscutida de la pantalla, y mirar todavía tuviese mucho de juego.

    “Future Past Cinema” es la segunda entrega de la trilogía decimonónica de SonarMàtica, un proyecto que quiere situar las prácticas artísticas en torno a lo digital no cómo una plataforma hacia al futuro, como se hizo durante la mayoría de los 90 y 00s, sino como parte de un viaje mucho mayor. Volviendo al XIX -y más allá- para intentar entender como construimos el mito tecnológico, por qué soñamos su simbología.

    Una exposición de José Luis de Vicente, Oscar Abril Ascaso y Advanced Music dentro de Sónar 2008. Con la colaboración de Medialab-Prado y el Museu de Cinema de Girona.

    Proyectos expuestos:

    Beiijing Accelerator - Marnix de Nijs (NL) - [www.marnixdenijs.nl]
    We Are the Time. We Are the Famous - Andy Cameron, Oriol Ferrer Mesià, David McDougall, Joel Gethin Lewis, Hansi Raber (IT) - [www.fabrica.it]
    Demi-Pas - Julien Maire (FR) - [julienmaire.ideenshop.net]
    levelHead - Julian Oliver (NZ) - [julianoliver.com]
    Takashi’s Seasons - Takashi Kawashima (JP) - [www.takashikawashima.com]
    Boxed-Ego - Alvaro Cassinelli (IT) - [www.k2.t.u-tokyo.ac.jp]
    FlipBook! - Juan Ospina / Fabrica (IT) - [www.fabrica.it]
    Stage fright - Nova Jiang (CN) - [www.novajiang.com]
    Biophionitos - Paola Guimerans, Horacio Gonzalez e Igor Gonzalez (ES) - [www.vhplab.net]

    Y con piezas de la Colección Tomas Mayol de aparatos precinematográficos del Museo del Cine de Girona

    Más información sobre Future Past Cinema en El País y en ADN

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    Golden Nica 2008, el termómetro de la Innovación Creativa

    Posted: 24-June-2008, 12:03pm EDT by José Luis de Vicente

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    Hace un mes comenzamos una sección nueva en ADN.es llamada Think Tank, La Cultura Como Laboratorio. Nace de una impresión: las páginas de cultura de los medios de comunicación suelen ser una mezcla de guía del ocio, boletin de novedades del mercado, y noticias sobre las industrias y las políticas de la cultura. Pero raramente hablan de la función esencial hoy de la cultura como espacio de innovación y experimentación, en el que se imaginan respuestas a los cambios en nuestra forma de vida y se desarrollan los nuevos modelos que acabarán dando forma al ocio, la industria, y las políticas de la cultura de los próximos 10 años. Extrañamente, es más fácil encontrar información sobre estos aspectos de las artes en las páginas de economía, de ciencia o de tendencias que en las de cultura.

    En Think Tank pretendemos usar de alguna manera las claves del periodismo de divulgación científica y trasladarlas al ámbito de la creación. Porque la cultura hoy a veces es tan apasionante y tan compleja como la ciencia, pero no hay ninguna razón para que los críticos tengan que escribir como si fuesen físicos cuánticos.

    El artículo de esta semana analiza el palmarés de los Ars Electronica Golden Nica, el premio más importante en la escena internacional del Arte y la Tecnología, anunciado esta pasada semana. Los Nica 08 han premiado como nunca antes el trabajo desarrollado en España, y el excelente momento actual de equipos como Medialab Prado, en Madrid, y el Music Technologies Group de la Universidad Pompeu i Fabra de Barcelona.

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    En cierta manera podría decirse que Los Golden Nica, los galardones más prestigiosos en el mundo de la creación digital, no premían a obras sino a investigaciones. La célebre Reactable de Sergi Jordá y colaboradores ha tenido un largo recorrido desde sus primeras presentaciones en el 2004, pero el Nica de Ars Electronica no ha llegado hasta este año, después de que se haya revelado como más que una curiosidad de laboratorio. Reactable es una vía real para construir un nuevo modelo de instrumento músical hacía el futuro. El éxito del proyecto además ha trascendido los límites de la comunidad del arte y la tecnología y ha obtenido una repercusión fuera de éste con pocos precedentes, desde su adopción por estrellas del pop hasta episodios más surrealistas, como formar parte de las campanadas de fin de año en Barcelona.

    Reactable es el segundo Golden Nica recibido por un artista nacional, tras el otorgado a Antoni Abad en 2006 por su Canal Accesible en la categoría de Comunidades Digitales. El Palmarés de este año contiene el mayor número de artistas y creadores de nuestro país en la historia de los premios. Más importante que la cantidad es que no se haya premiado a artistas individuales, sino el trabajo continuado y de largo recorrido que se está realizando por fín desde algunas instituciones españolas, como el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, hogar de la Reactable y del Freesound Project, un archivo sonoro colaborativo en red iniciado desde la capital catalana y reconocido con una mención honoraria. Otras dos menciones han premiado producciones recientes del centro madrileño Medialab Prado: las esculturas aumentadas de Pablo Valbuena y el sorprendente juego Levelhead del neozelandés afincado en España Julian Oliver. Actualmente puede verse en exposición en la LABoral de Gijón y, la pasada semana en Sonarmática, el área expositiva de Sónar.

    Por lo demás, el palmarés de los Golden Nica sigue siendo un eficaz barómetro para medir las ideas y estrategías más relevantes hoy para los que trabajan en la encrucijada entre ciencia, tecnología, arte y sociedad. Como en los últimos años, se reconocen a veces más que proyectos concretos, nuevas herramientas y entornos de creación que permitan a artistas y usuarios desarrollar ideas innovadoras. Es el caso esta vez del entorno de programación para artistas Open Frameworks, el sistema libre de publicación de contenidos Drupal , o de OpenStreetMap, un proyecto para crear cartografías libres y abiertas.

    La sección Comunidades Digitales es una interesante recopilación de ejemplos brillantes de ideas para la Web social, que este año ha reconocido el trabajo de iniciativas sólidas como la comunidad de periodismo ciudadano Global Voices, y glamurosos servicios 2.0 como FFFFound.com, una herramienta para diseñadores que etiqueta y clasifica las mejores imágenes de la Web. Lo mejor de este galardón, sin embargo, es su capacidad para sacar a la luz iniciativas muy poco conocidas, pero que muestran el inmenso potencial social y político de las comunidades en Internet. Es el caso del ganador del primer premio, 1Kg More, una organización no gubernamental que utiliza la Red para reclutar voluntarios que viajen a las zonas más remotas de la china rural y lleven a las escuelas los libros y suministros básicos -lápices, cuadernos- que no pueden obtener por sí solas. También de Patients Like Me ("pacientes que ayudan a otros pacientes a vivir mejor"), que pone en contacto a enfermos de todo el mundo con otras personas que están recibiendo tratamiento por la misma enfermedad, y les permite intercambiar experiencias e información valiosa sobre sus probemas.

    Finalmente, los Golden Nica reúnen siempre a un buen número de proyectos artísticos que apuntan nuevas direcciones en el uso de la tecnología con fines creativos. La Nube Verde de HeHe es un buen merecedor de uno de los premios de honor, por reunir el uso de estrategías de diseño contemporáneas como la visualización con la preocupación del arte por aportar soluciones a la crisis climática y energética. Las populares congelaciones de gente en la estación Grand Central de Nueva York de ImprovEverywhere han sido también reconocidas, así como el instrumento robótico de Jeff Lieberman y Dan Paluska , una instalación con gran éxito en Youtube que permite componer una melodía a través de Internet, para luego reproducirla por un gran xilófono mecánico accionado por pelotas de pingpong.

    Los Golden Nica se entregan durante la segunda semana de septiembre en la ciudad austriaca de Linz, dentro de los actos del festival Ars Electronica 2008.

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    Buckminster Fuller: El Hombre que soñó el Mañana

    Posted: 3-July-2008, 7:32am EDT by José Luis de Vicente

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    Si un visionario es alguien capaz de anticiparse a los problemas y sugerir soluciones con décadas de adelanto, es indudable que Richard Buckminster Fuller lo era; desde el cambio climático a la desaparición de los recursos naturales y energéticos, nuestras grandes crisis sin resolver ya le preocupaban hace casi ochenta años. Fue además uno de los primeros en afirmar que el ordenador sería una herramienta que cambiaría el mundo.

    Sin embargo, prácticamente nada de lo que este futurista utópico imaginó llegó a materializarse. La gran mayoría de sus proyectos, desde los coches con tres ruedas a los edificios ligerísimos transportados por zeppelins o ciudades submarinas, fracasaron estrepitosamente o nunca llegaron a ver la luz. Incluso los que sí tuvieron éxito, como sus célebres cúpulas geodésicas, parecen hoy reliquias olvidadas de otro tiempo, fósiles de un futuro que nunca se hizo realidad.

    ¿Por qué nos fascina entonces todavía su figura, y por qué se mencionan sus ideas una y otra vez en el trabajo de los mejores científicos, artistas y diseñadores de nuestro tiempo? Veinticinco años después de su muerte, el Whitney de Nueva York explora la vigencia de su legado en Buckminster Fuller: Starting with the Universe, una ambiciosa exposición que intenta determinar cuánto tuvo de genio y cuánto de charlatán.

    No es fácil saber quién era realmente Buckminster Fuller, ya que su vida se oculta detrás del mito de un personaje que él mismo estuvo encantado de alimentar. Pero la historia oficial es más o menos la siguiente. Hijo de una de las familias más prominentes de Nueva Inglaterra, mal estudiante expulsado dos veces de Harvard, a finales de los años veinte una crisis personal le lleva al borde del suicidio.

    La causa no está clara; algunas versiones apuntan a la muerte prematura de su primera hija, otras a su ruina económica, las más recientes a su afición al alcohol y al fracaso de su relación con una amante. El resultado es una epifanía personal que le lleva a entender que "su vida no le pertenece, sino que es propiedad del universo".

    A partir de ese momento entendería toda su vida como un experimento donde él sería la cobaya, un intento de responder esta pregunta: ¿qué puede hacer un individuo cualquiera por mejorar la vida de toda la humanidad, sin hacerle daño al planeta?

    doptando como lema la idea de crear "lo máximo con los menos recursos posibles", Bucky se lanza a promover proyectos que replantean por completo los parámetros de la vida cotidiana bajo la marca Dymaxion, una contracción inventada de las palabras Dynamic Maximum Tension que se convertirán en su marca de fábrica.

    Aquí nacen el Coche Dimaxion, un automóvil capaz de girar sobre sí mismo y que en el futuro debería poder volar, el Mapa Dymaxion, capaz de proyectar el globo en un poliedro para desplegarse en una red de muchas formas diferentes o la Casa Dymaxion, una casa prefabricada que cuesta lo mismo que un coche, pesa treinta veces menos que una de ladrillo, y se monta en dos días.

    SIgue leyendo el resto del artículo en ADN.es

    Y También: El Decálogo de Buckminster Fuller - Citas y Proyectos

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    Las siete vidas del hombre-máquina

    Posted: 14-March-2009, 11:37am EDT by Marta Peirano

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    Algunos ya lo saben: he hecho una pequeña selección de textos para Impedimenta acerca de un asunto que me apasiona considerablemente: los automatas. Hay cuatro capítulos: los orígenes (featuring: Descartes, Julien de la Mettrie, flautista y pato de Vaucanson, niños de Jacques-Droz), El Turco (feat. ETA Hoffman, Edgar Allan Poe, Sigmun Freud), las Máquinas fatales (featuring un montón de zorras metalizadas) y A mí me hizo J.F. Sebastian, un pequeño guiño a Antonio Parade y su bonita canción, featuring algunas cosas importantes, como El Test de Turing, La Singularidad de Vinge y mi texto favorito del pack; Darwin entre las máquinas, donde Samuel Butler sugiere que nosotros somos los órganos sexuales de las máquinas.

    La introducción es de Patrick Gyger, director de la Maison d'Ailleurs, el extraordinario Museo de Ciencia ficción, Utopías y Viajes Extraordinarios de Yverdon. Esta es, de momento, la nota de prensa:

    Las siete vidas del hombre-máquina

    “El Rival de Prometeo” reune de nuevo a los autómatas más famosos de la historia con los ingenieros, filósofos, emperadores y artistas que los soñaron.


    Los autómatas no se inventaron en el siglo XVIII; han existido desde que el hombre es hombre, aunque sólo fuera en sueños, pero no fue hasta el XVIII que su presencia comezó a inundar la imaginación de la gente, que acudía en masa a los circos, teatros y ferias para ver a los prodigios mecánicos con una mezcla de fascinación y horror.

    “El Rival de Prometeo (Vidas de Autómatas Ilustres)”, editado y compilado por la periodista Marta Peirano, recorre los avatares de los más conocidos autómatas de la historia, la literatura y el cine. La obra se abre con la edad dorada de los creadores de «anatomías vivientes», las asombrosas criaturas del biólogo Jacques de Vaucanson, artífice del célebre «Pato con Aparato Digestivo», capaz de «comer, beber, graznar, chapotear y hacer sus necesidades en una palangana de plata». En el segundo capítulo, «El Turco» de von Kempelen, un autómata de notoriedad extraordinaria, jugador de ajedrez invencible que derrotaría a las mejores mentes pensantes del mundo, inspira más adelante las aterradoras fantasías de E. T. A. Hoffmann, Edgar Allan Poe y el ensayo sobre "Lo Siniestro", una de las más célebres interpretaciones psicoanalíticas de Sigmund Freud.

    Como en el XIX no existía la perfección femenina sin maldad, la misoginia de fin de siglo desbordaría la pintura y la literatura; un capítulo que "El Rival de Prometeo" ilustra con la andreida de Metrópolis o la Eva Futura de Villiers de l’Isle-Adam, la versiń mecánica y fatal de las nereidas, vampiros y medusas de los decadentistas. El libro cierra con un último capítulo dedicado a la Inteligencia Artificial, una transición que incluye tres textos fundacionales jamás traducidos al castellano: "¿Puede pensar una máquina?", el texto donde Alan Touring expone su famoso test de Inteligencia Artificial, "Darwin entre las máquinas", una inolvidable reflexión sobre la inmortalidad de la máquina como especie ingeniada por el irrepetible Samuel Butler y "La Singularidad", una advertencia apocalíptica del ingeniero informático y escritor de Ciencia Ficción Vernon Vinge.


    Según Patrick J. Gyger, historiador y director de la Maison d’Ailleurs, Museo de la Ciencia-Ficción, de la Utopía y los Viajes Extraordinarios enclavado en Yverdon-les-Bains, Suiza, quien firma prólogo del libro: «El autómata conserva una facultad inigualable para ayudarnos a delimitar los interrogantes acerca de nuestra propia naturaleza. El androide, instrumento de ficción formidable gracias a su fuerza metafórica, nos permite entablar una investigación metafísica y nos recuerda que el ser humano no ha hecho más que interrogarse a sí mismo al sacarle brillo a su propio reflejo.»

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    Los Procomunes Sociales: donde la propiedad intelectual se acaba

    Posted: 28-March-2009, 8:20pm EDT by José Luis de Vicente

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    Esta semana he tenido la suerte de participar una vez más en la edición anual de Zemos98, un evento que para mi es ya bastante más que un festival. Por encima de sus conferencias, conciertos y talleres, lo que ocurre en Sevilla durante estos días de marzo es la excusa para que se cite una comunidad tremendamente activa de bloggers, realizadores, periodistas, profesores, musicos, artistas...que cada día del año conversa, idea, y participa, gracias al impulso incansable de los miembros del colectivo y su uso ejemplar de las tecnologías sociales. Como escribe Juan Freire, el comisario -de lujo- invitado en la edición 2009, cualquiera que gaste esfuerzo y dinero en organizar una jornada, simposio o festival debería aspirar a estos resultados; la mayoría no lo consiguen.

    Pero lo más importante del Zemos98 de este año, en mi opinión, es visibilizar que existe una generación emergente en nuestro país que entiende la cultura como un modo de investigación, como un laboratorio de propuestas para la sociedad. Personas, colectivos e instituciones como Medialab Prado, Platoniq, Yproductions, Amaste, La Casa Invisible, el propio Juan Freire, todos presentes en Sevilla estos días...ofrecen una visión productiva de la cultura y una comprensión de sus posibilidades transformadoras que está ausente casi por completo de las páginas de cultura de los periódicos, de las programaciones de los centros más importantes.

    Mi papel en el festival fue presentar el excepcional trabajo del brasileño especialista en tecnología, ley y culturas periféricas Ronaldo Lemos. Profesor universitario de propiedad intelectual, líder de Creative Commons en Brasil, y fundador de la pionera comunidad 2.0 Overmundo, lo más interesante de su trabajo es su estudio de cómo en naciones en desarrollo y economías emergentes como su país, las nociones tradicionales de propiedad intelectual están siendo sustituidas por otros sistemas que no pretenden imitarlas, pero que crean economías alternativas que funcionan. Son los "social commons" (procomunes sociales).

    Para Lemos un procomún social es lo que aparece por necesidad en Brasil, un país de 180 millones de habitantes donde sólo hay 2600 tiendas de discos y 2300 cines, pero millones de personas utilizan las 90.000 "Lan houses" (cibercafés caseros) que se reparten por cada suburbio y favela. En Brasil los canales tradicionales de distribución de la cultura son ya minoritarios, y los que mandan son los creados y gestionados por usuarios, de distintas maneras. "Muéstrame una industria cultural", dice Lemos, "y te enseñaré una versión colaborativa de ella más o menos desarrollada".

    La la idea de procomún social está perfectamente definida en esta entrevista de 2007 con Lemos:

    En muchos lugares del mundo la propiedad intelectual es desconocida, irrelevante, o imposible de aplicar. Esto es un hecho, una circunstancia social, y no puede evitarse. Pero lo interesante es ver cómo en esos lugares están emergiendo formas de negocio que tienen en cuenta estos hechos. La gente desarolla modelos de negocio en circunstancias en las que no pueden depender de la propiedad intelectual, y se produce mucha innovación en estos sitios.

    (...) Lo que estos ejemplos demuestran es que el dogma de que la propiedad intelectual es el único incentivo para la creación es erróneo. (...) Los procomunes sociales son especialmente importantes para las periferias como maneras de apropiarse de las tecnologias para producir cultura.

    Los dos ejemplos que Ronaldo Lemos utiliza habitualmente para explicar estas dinámicas son la escena de la música Tecnobrega en Brasil y la industria cinematográfica de Nigeria. Ambos están explicados al detalle en La Cultura después de la Pirateria, un artículo que escribí para ADN el pasado septiembre. El texto está en deuda con el trabajo de Lemos, y cometí el error de no citarle por ello.

    Gracias a Ronaldo, y muchas gracias a Zemos98, que espero cuelguen pronto todos los vídeos de las sesiones en Sevilla, incluida esta.

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