Del 1 al 26 de octubre podrá visitarse la muestra compuesta por los nueve proyectos desarrollados colaborativamente durante las dos semanas que ha durado el taller AVLAB 1.0, dedicado a apoyar iniciativas relacionadas con el sonido y con el extenso campo creativo que forma su intersección con la imagen en movimiento. Entrada gratuita.
Además,
Experimentaclub08 acogerá del día 2 al 5 de octubre dos de estas obras,
Bri 2.0 y
W_Space..., que formarán la Muestra de Proyectos Sonoros en la Sala D de La Casa Encendida de Madrid. El sábado 4 y el domingo 5, los niños participantes en el taller de LCE tendrán la oportunidad de interactuar con
W_Space... entre las 13:00h y las 14:00h.
Proyectos integrantes de la muestra:
· Sprocket, de Bruno Vianna y Maíra Sala (Brasil)
· Bri 2.0 (*), de de Marcel Bilurbina Camps y Raúl Díaz Poblete (España)
· Waves to Waves to Waves, de Damian Stewart y Chris Sugrue (Nueva Zelanda / EEUU)
· Estación Pirata, de Rosa Apablaza Valenzuela (Chile)
· Pulverización 3.0 - Bacteria electrónica programable, de Diego Javier Alberti (Argentina)
· Vídeo para invidentes, de Fernando Baena y Beatriz Caravaggio (España)
· Sangoma, de James Webb (Sudáfrica)
· W_space... (*), de Tom Tlalim y Paola Tognazzi (Holanda/Israel/Italia)
· Avis Data, de Kepa Landa Maritorena (España)
[descargar dossier AVLAB 1.0 en pdf]
Sprocket de Bruno Vianna y Maíra Sala (Brasil). Colaboradores: Gorka Aguado, Alexandre Rangel, Israel Segoviano, Josecarlos Flórez y Roberto Moreno.
Interfaz física para la edición de live cinema. Diseñada para la edición y manipulación de películas narrativas en cines, aunque también aplicable a otros usos. La idea de la herramienta surgió de la necesidad de desarrollar un entorno específico de edición de live cinema, distinto al de los softwares para VJ disponibles en la actualidad, que no cubren todas las necesidades de las películas narrativas.
Sprocket es un instrumento para todo tipo de película: inicialmente planteada para sala de cine, el director-montador puede editar en tiempo real la película que se ve en cada sesión. El objetivo es juntar la libertad y las posibilidades de la transformación del material en tiempo real con la experiencia cinematográfica más completa, o sea, el visionado colectivo y catártico de una obra guiada por una secuencia de imágenes y sonidos, casi siempre ordenados narrativamente. Para eso el espacio de la sala de cine es fundamental.
Teniendo en cuenta la idea de trabajar con películas narrativas, se mantuvo la estructura de secuencias y planos. Con el material previamente ordenado, nombrado y guardado de acuerdo con la posición ?ideal? en la película (principio, medio o final) el programa accede a los planos aprendiendo la cantidad de fotogramas, nombre y secuencia al cual pertenece. Con esta información se genera la representación grafica de los mismos en la interfaz, posicionándolos de acuerdo con la preparación del material.
La motivación principal del proyecto es Ressaca, el filme no-lineal del brasileño Bruno Vianna. Esta película de ficción se rodará en Río de Janeiro en julio gracias al patrocinio del Instituto Oi Futuro. Tras el rodaje, el prototipo de la interfaz se transformará en una versión que sea capaz de manejar toda la cantidad de metraje (más de 120 minutos de secuencias editadas), además de los efectos visuales como la cámara lenta o los cross-fades.
El conjunto del proyeto se ha trabajado en código abierto y como herramienta de hardware abierta. Se basará en la misma tecnología greada para el proyecto Reactable project ( [reactable.iua.upf.edu] ), gracias a la colaboración de sus desarrolladores, además de la Universidad Pompeu Fabra y el centro cultural Hangar de Barcelona. El código se publicará bajo licencia de código abierto y continuará siendo desarrollado una vez finalice el taller. El metraje se publicará on-line utilizando redes p2p, bajo licencia Creative Commons, al igual que la película de Vianna Cafuné. ( [icommons.org] ).
Link:
[geral.etc.br]
Vídeo en youtube
Bri 2.0 (*)
de Marcel Bilurbina Camps y Raúl Díaz Poblete (España) con Pau Sugranyes Coca. Colaboradores: Roberto Canduela Luengo, Guillermo Casado, Carla Capeto, Sammy Delgado, Jose Carlos Florez, Oscar Martín, Roberto Moreno, Daniel Pietrosemoli, Elina Roditou y Paola Rodríguez Salillas.

Sistema audiovisual interactivo basado en un conjunto de bris que actúan como interfaz física entre el usuario y el entorno. El bri es una varilla provista de una cabeza luminosa en su extremo superior, que toma su nombre por su similitud con una brizna de hierba, y conforma la célula base del sistema interactivo.
Este sistema está formado por 61 bris que, organizados en forma de retícula hexagonal, conforman un sistema propio y autorreferencial que alude al concepto de sistema planteado por N.Luhmann, basado en la organización de los seres vivos. Los "bris master" actúan como receptores de la información externa (o interacción del usuario), transmitiéndola al sistema mediante la luz y el movimiento. Este movimiento de los "bris master" se propaga al resto del sistema, que se manifiesta también mediante las luces de cada bri, logrando una secuencia de luces que ofrece al usuario una información visual de los procesos comunicativos internos del sistema.
La interacción del usuario con el sistema de bris crea por tanto un conjunto de procesos internos en el sistema (manifestados y transmitidos mediante la luz y el movimiento) que modifican el entorno exterior a través de la generación sonora. Un nivel de actividad bajo en el sistema crea una masa sonora compacta y uniforme, mientras que un alto nivel de comunicación generará variaciones sonoras que rompen con la unidad de la masa sonora, generando una textura granular y discontinua.
Se trata, por tanto, de un sistema (u obra) visual en sí misma y un instrumento o interfaz para la modificación sonora del espacio.
http://rauldiazpoblete.com/
Waves to Waves to Waves
de Damian Stewart y Chris Sugrue (Nueva Zelanda / EEUU). Colaboradores: Servando Barreiro, Carla Capeto, Mariana Caranza, María José Alós Esperón, Sergio Manuel Galán Nieto.

Una performance dirigida a través de transformaciones de datos electromagnéticos en sonido e imagen. Las transmisiones en tiempo-real de las variaciones de las frecuencias serán la fuente para las texturas sonoras que se utilizarán a su vez para alterar, manipular y animar material de vídeo de la antena y los sensores que crecen en los tejados de nuestras ciudades.
Waves to Waves to Waves explora las relaciones entre la potente y a la par silenciosa comunicación electromagnética y el delicado pero vital jardín de equipamiento sensitivo que florece en los tejados de nuestras ciudades, nacesario para que la comunicación exista. A pesar de que no podamos sentir directamente las ondas aéreas, somos frecuentemente conscientes de ellas. Nuestra arquitectura no los incorpora en los diseños, dejando que tengan que ser instalados a mano; para el ojo consciente, el horizonte de cada ciudad está embellecido por un estilo único y local.
En esta performance se hace perceptible este amasijo electromagnético directa e indirectamente, despertando una nueva conciencia sobre el ambiente electromagnético a través del sonido: con la manipulación del vídeo derivada de los resultados sonoros lograremos una transformación a nivel de conciencia del conglomerado visual que siempre acompaña al invisible campo de discos, antenas y tecnología para la comunicación, que son a la vez su causa y resultado.
Links:
[csugrue.com]
[www.frey.co.nz]
Estación Pirata
de Rosa Apablaza Valenzuela (Chile). Colaboradores: Rolando Carileo Nova, Charis Chlorou, Servando Barreiro, Alberto Cerro, Antia Vilela, Fernando Godoy, Jaime Lobato, Editorial Anagal, Martín Estevez y todos los entrevistados.
Estación pirata comprende el desarrollo de una investigación acerca de las ?radios piratas? que se escuchan o tienen su funcionamiento temporal, efímero, nómada, ilegal y clandestino en la ciudad de Madrid o en sus inmediaciones. Las radios piratas son todas aquellas emisoras que emiten sin permisos legales, pues para poder utilizar emisoras de radio es necesaria una autorización que se obtiene tras superar un examen oficial en Telecomunicaciones y además legalizar la emisora que se utilizará.
¿Qué tipo de radios piratas se han estudiado para este proyecto? Radios no comerciales o de cultura autónoma -medio de expresión y contacto entre personas excluidas o marginadas de los medios de comunicación oficiales, que funcionan como un espacio para manifestar sus ideas, propagar sus ideologías, producir un tipo de comunicación y cultura ?autónoma? y generar procesos de retroalimentación entre los emisores y los oyentes-; Radios dirigidas por minorías sociales -grupos de inmigrantes, comunidades indígenas, grupos religiosos, organizaciones autónomas, colectivos anarquistas, grupos libertarios, okupas, ecologistas, antimilitaristas, activistas, grupos feministas, etc.-; Radios que ocupan diales de radios oficiales o comerciales; Radios efímeras y nómadas; Radios libres, radios comunitarias, radios populares, radios locales, radios alternativas, radios rurales, radios campesinas, radios barriales, radios indígenas, radios ilegales, radios piratas, radios móviles, radios efímeras, radios educativas, radios asociativas, etc.
Sistema de trabajo: se han realizado excursiones a lugares elevados de la ciudad de Madrid, tales como azoteas o cerros cercanos, para experimentar con la radioemisora y captar más señales a mejor altura. Se ha caminado a la derivas por la ciudad de Madrid en busca de antenas o huellas de la presencia de radios piratas, y se ha construido un radiotransmisor casero y móvil para hacer experimentos de transmisión radiofónica improvisada e interferencias dentro de la fauna electromagnética de Madrid. Tambie? se ha entrevistado a personas especialistas en el tema y a dirigentes de radios piratas, así como a inmigrantes, que han aportado su experiencia.
Pulverización 3.0 -Bacteria electrónica programable
de Diego Javier Alberti (Argentina)

Proyecto sonoro consistente en la producción de instalaciones sonoras interactivas que inviten a reflexionar sobre el entorno sonoro por el cual transitamos habitualmente. Pulverización se basa en la exploración del espectro sonoro circundante, la conciencación y la "escucha reducida" de esos sonidos que nos rodean cotidianamente. En esta tercera versión el desafío es llevar mas allá los limites en relación a las fuentes que producen esos sonidos y trabajar directamente con el espacio radioeléctrico, procesándolo de manera original para producir nuevos sonidos inéditos hasta el momento, únicos e irrepetibles.
En definitiva, el resultado es una "bacteria electrónica" capaz de procesar y reciclar elementos electrónicos para conseguir otros nuevos: consiste en 8 radios FM y 40 altavoces conectados a un sistema central. Las radios son el punto de entrada al sistema, captan las señales radiofónicas de diferentes estaciones locales en un momento determinado para ser luego procesadas de manera granular. La síntesis granular es un proceso por el cual se obtienen nuevos sonidos a partir de fragmentos muy pequeños de otros sonidos reproducidos como una secuencia continua. El sistema central está constituido por un una matriz de audio capaz de conectar cualquiera de las radios con cualquiera de los 40 altavoces. Este sistema central tiene un microcontrolador que maneja la matriz produciendo secuencias de reproducción organizadas, es decir, para cada instante, este "cerebro", a partir de un algoritmo de inteligencia artificial, toma fragmentos de sonido provenientes de las radios y los reparte secuencialmente entre los parlantes a una velocidad tal que el sonido resultante se convierte en un nuevo sonido único e irrepetible. Una especie de ambiente sonoro, una nube granular.
Link:
http://olaconmuchospeces.com.ar/
Vídeo para invidentes
de Fernando Baena y Beatriz Caravaggio (España). Colaboradores: Simon Dell y María Botella.

La incorporación de los ciegos a la cultura audiovisual es un derecho que los invidentes reclaman cada vez más. Se trata de cuestionar el poder de la descripción y del diálogo como medio de representación de las imágenes y las acciones y, a través de ellas, de los conceptos y sentimientos. Los malentendidos, los sobreentendidos, las trampas del lenguaje, los trucos de la imagen... el montaje. El resultado es un vídeo documental y experimental que trata de la relación de personas invidentes con los productos audiovisuales.
La obra ha mecesitado de un trabajo de documentación previo explorar las soluciones tecnológicas dadas hasta el momento y la manera en la que la industria audiovisual se ha ocupado de esta problemática. Asimismo, ha sido necesario un trabajo de campo entre personas invidentes para investigar expectativas y deseos. Como material base del trabajo se aportan grabaciones realizadas previamente con cinco personas invidentes, que posteriormente se ha utilizado para trabajar con los softwares de live cinema y arte sonoro, lo que ha generado nuevas imágenes y sonidos, realimentando el proyecto. La edición final contiene las soluciones tecnológicas más apropiadas para que los invidentes sean partícipes tanto de la creación como del disfrute de este vídeo, como puede ser la audiodescripción.
Sangoma
de James Webb (Sudáfrica). Colaboradores: Lena Schniewind y Simon Dell.
Este trabajo puede desarrollarse utilizando entre 2 y 8 altavoces, 2 reproductores de CD y diverso material eléctrico de luz y cableado. Se trata de una instalación específicamente visual que puede ser desarrollado como una instalación a gran escala o como una serie de pequeñas piezas repartidas por todo el espacio, en relación a las tradiciones animistas en las que el Sangoma queda contextualizado.
Link:
[theotherjameswebb.blogspot.com]
W_space... (*)
de Tom Tlalim y Paola Tognazzi (Holanda/Israel/Italia). Colaboradores: Diseño del traje: Agnese Mosconi, Jaime Alonso Lobato Cordero, Francesca Mereu, Chiara Paganini, Alyssa Brackins y Carlos Panero. Electrónica: Ángela Ramos. Programación: Steven Pickles. Ensayos: Simon Dell.

Se trata de un proyecto sonoro basado en un método que persigue motivar la atención sobre el cuerpo humano como potente arma tecnológica, capaz de manejar complejas y elaboradas informaciones de manera innata.
Uno de los objetivos es permitir prácticas que permitan emerger profundas, elaboradas y "ocultas" posibilidades del cuerpo, partiendo de resultados directos e inmediatos que animen al usuario a jugar con el instrumento / cuerpo. El desarrollo de esta barata herramienta de captación de movimiento tipo "hágalo usted mismo" se basa en el sistema de control remoto de Wii de Nintendo, que puede permitir a los usuarios a utilizar su cuerpo para comunicar, crear y compartir estas experiencias íntimas de movimientos espaciales.
Este proyecto práctico desarrollará un instrumento musical que acorte la distancia entre el cuerpo humano y las herramientas tecnológicas. El instrumento se convertirá en una extensión del cuerpo que permita al propio cuerpo ser más consciente de sus estados.
Avis Datade Kepa Landa Maritorena (España), con Lino García y José Carlos Cortizo. Colaboradora: María Jesús De Pablo Carrión

Este proyecto es una representación sonora, un paisaje sonoro que se altera en tiempo real (o casi) partiendo los datos de análisis de la calidad del aire: que invita a reflexionar sobre el entorno en el que vivimos.
En la actualidad la percepción que se tiene de nuestro entorno se ha ampliado a través de los sistemas de sensores de todo tipo (químicos, sonoros, lumínicos etc.). Al representar nuestro entorno a través de una obra de arte, transmitimos cómo vemos un paisaje filtrándolo por una mirada particular: la de nuestra época. Dado que nuestra mirada hoy se extiende a través de sensores que nos permiten ?ver? mas allá que nuestros sentidos, este proyecto tratará de desarrollar una representación partiendo de esa ?mirada?, que autores como Roy Ascott califican de ?cibercepción?. Traducirá los datos numéricos a representaciones dinámicas sonoras que permitan hacernos conscientes y reflexionar sobre el entorno en el que vivimos. En especial con el fin de reforzar una visión sistémica de nuestra vida, como planteara Fritjop Capra, en la que nuestros actos en lo local tienen repercusión en lo global o glocal, "pensando globalmente y actuar localmente".
Bioindicadores: por otra parte los científicos están observando con gran interés los nuevos comportamientos de los seres vivos en su intento por adaptarse a nuevas condiciones de los ecosistemas en especial la reubicación de los animales en nuevos habitats que hasta ahora no frecuentaban. (ranas que emigran hacia zonas mas altas en las montañas o garzas que crían a cientos de kilómetros al norte de donde lo hacían hace 50 años). Esta reubicación de ciertas especies especialmente sensibles a los cambios climáticos está llamando la atención tanto o más que los propios datos que nos ofrecen los científicos. Este proyecto pretende combinar ambos parámetros: el de nuestros sistemas tecnológicos y metafóricamente, alterar el comportamiento de nuestro ?entorno natural?, representado por el canto de pájaros diversos de bosques europeos (si se presentara en otro continente se tendrían en cuenta las aves locales) .
* Proyecto seleccionado para la Muestra de Proyectos Sonoros del Festival EXPerimentaclub'08, que podrá visitarse del 2 al 5 de octubre de 2008 en el Espacio D de La Casa Encendida de Madrid, de 19:00h a 22:00h.